| Dersin Kodu | Dersin Adı | Dersin Türü | Yıl | Yarıyıl | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|
| 1910201212026 | OYUNLAŞTIRMA | Ders | 1 | 1 | 4,00 |
Önlisans
Türkçe
Bu dersin amacı, öğrenciye oyunlaştırmayı bir motivasyon ve davranış tasarımı yaklaşımı olarak kavratmak; oyun mekaniklerini içsel motivasyon kuramlarıyla ilişkilendirerek belirli bir hedef kitle ve iş hedefi için oyunlaştırılmış bir sistemi tasarlama, prototipleme, ölçme ve etik açıdan değerlendirme yetkinliği kazandırmaktır. Ders, kavramsal temelden başlayıp dönem boyunca takım hâlinde geliştirilen ve yarıyıl sonunda teslim edilip sunulan bir oyunlaştırma projesiyle sonuçlanan, yaparak öğrenme yaklaşımını benimser.
Öğr. Gör. Yudum Özkan
| 1 | Oyunlaştırma, oyun, oyunculuk ve oyun-tabanlı öğrenme kavramlarını birbirinden ayırt ederek belirli bir bağlama uygun yaklaşımı gerekçelendirerek seçebilme. |
| 2 | İçsel motivasyon kuramlarını ve RAMP modelini kullanarak hedef kullanıcı kitlesinin motivasyon profilini çözümleyebilme. |
| 3 | Kullanıcı yolculuğunun aşamalarına göre puan, rozet, liderlik tablosu ve diğer oyun mekaniklerini gerekçelendirerek konumlandırabilme. |
| 4 | Açık hedef, geri bildirim ve ödül döngülerini içeren oyunlaştırılmış bir sistemi bir tasarım çerçevesi kullanarak tasarlayabilme. |
| 5 | Oyunlaştırma araç ve platformlarını kullanarak takım hâlinde çalışıp tasarımının çalışan bir prototipini geliştirebilme. |
| 6 | Oyunlaştırılmış bir sistemin etkisini ölçmeye yönelik göstergeler tanımlayarak sistemi modelleyebilme ve elde edilen verileri eleştirel biçimde yorumlayabilme. |
| 7 | Hile, manipülasyon ve sürdürülebilirlik risklerini etik ilkeler çerçevesinde değerlendirerek tasarım kararlarını yazılı ve sözlü olarak savunabilme. |
Birinci Öğretim
Yoktur
Öğrencilerin BTK Akademi'nin oyunlaştırma ile ilgili asenkron içeriklerini izlemeleri önerilir.
Oyunlaştırma, oyun, oyunculuk ve oyun-tabanlı yaklaşımların ayrımı; oyun mekanikleri, dinamikleri ve estetiği; motivasyon kuramları ve içsel motivasyonun RAMP modeliyle çözümlenmesi; oyunlaştırmanın nörobilimsel temelleri; kullanıcı yolculuğu; puan, rozet ve liderlik tablolarının kullanımı ve sınırları; açık hedef belirleme, geri bildirim ve ödül sistemleri; oyunlaştırma tasarım çerçevesi ve stratejik planlama; duygu ve anlatı tasarımı; oyuncul deneyimler ve sadakatin oyunlaştırılması; bağlılığın sürdürülmesi, sistem dengesi ve sadeleştirme; hile, manipülasyon, etik ve sürdürülebilirlik; oyunlaştırılmış sistemlerin modellenmesi ve etkisinin ölçülmesi; oyunlaştırma araçları, platformları ve güncel eğilimler.
| Hafta | Konular (Teorik) | Uygulama | Öğretim Yöntem ve Teknikleri | Ön Hazırlık |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Oyunlaştırmaya Giriş: Oyun, Oyunculuk ve Eğlence Kavramları | Öğrencilerin günlük yaşamda karşılaştıkları oyunlaştırılmış uygulamaların sınıfça envanterinin çıkarılması; “bu bir oyun mu, oyunlaştırma mı?” ayrımının örnekler üzerinden tartışılması. | Anlatım, soru-yanıt, tartışma | Marczewski, “What is Gamification?”, “What Are Games and Play?”, “What is Fun?” bölümleri; Yılmaz, giriş bölümü. |
| 2 | Oyun Mekanikleri ve Oyun-Tabanlı Yaklaşımların Ayrımı | Seçilen üç uygulamada kullanılan oyun mekaniklerinin listelenmesi ve mekanik–dinamik–estetik katmanlarına göre sınıflandırılması. | Anlatım, örnek vaka incelemesi, takım/grup çalışması | Marczewski, “What Are Game Mechanics?”, “What is Game-Based”, “Gamification and Game Based” bölümleri. |
| 3 | Motivasyon Kuramları ve İçsel Motivasyon: RAMP Modeli | Belirlenen bir hedef kitle için RAMP (İlişki, Özerklik, Ustalık, Amaç) boyutlarına göre motivasyon profili çıkarılması. | Anlatım, beyin fırtınası, rehberli problem çözümü | Marczewski, “What Motivates Us?”, “The Intrinsic Motivation RAMP” bölümleri; Yılmaz, motivasyon bölümü. |
| 4 | Oyunlaştırmanın Nörobilimsel Temelleri ve Kullanıcı Yolculuğu | Bir hizmet ya da uygulama için keşif–acemi–düzenli–uzman aşamalarından oluşan kullanıcı yolculuğu haritasının çizilmesi. | Anlatım, uygulama/pratik, soru-yanıt, quiz | Marczewski, “The Neuroscience of Gamification”, “How to Start with The User Journey” bölümleri. |
| 5 | Puan, Rozet ve Liderlik Tabloları (PBL): Kullanımı ve Sınırları | PBL öğelerinin yalnızca dışsal ödül olarak kullanıldığı gerçek örneklerde ortaya çıkan motivasyon bozulmalarının çözümlenmesi. | Anlatım, örnek vaka incelemesi, tartışma, ev ödevi | Marczewski, “How to Use Points, Badges and Leaderboards” bölümü. |
| 6 | Açık Hedef Belirleme, Geri Bildirim ve Ödül Sistemleri Tasarımı | Verilen bir senaryo üzerinde sabit ve değişken ödül aralıklarının ve geri bildirim döngülerinin kurgulanarak karşılaştırılması. | Anlatım, problem çözümü, takım/grup çalışması | Marczewski, “How to Set Clear Goals”, “How to Design Good Feedback and Reward Systems” bölümleri. |
| 7 | Basit Bir Oyunlaştırılmış Sistemin Uçtan Uca Tasarımı | Dönem projesi konularının ve takımların belirlenmesi; her takımın basit bir oyunlaştırılmış sistem taslağını sınıfa sunması. | Uygulama/pratik, takım/grup çalışması, rehberli problem çözümü | Marczewski, “How to Design a Simple Gamified System” bölümü. |
| 8 | ARA SINAV | ARA SINAV | 1-7. Hafta Konuları | |
| 9 | Oyunlaştırma Tasarım Çerçevesi ve Stratejik Planlama | Dönem projesinin tasarım çerçevesinin adım adım doldurulması: iş hedefi, hedef davranış, oyuncu tanımı, etkinlik döngüleri ve araçlar. | Anlatım, uygulama/pratik, takım/grup çalışması | Marczewski, “Gamification Design Framework” bölümü; Yılmaz, tasarım süreci bölümü. |
| 10 | Duygu Tasarımı ve Anlatının Deneyimi Derinleştirmesi | Dönem projesi için bir anlatı çerçevesinin ve kullanıcı duygu haritasının oluşturulması. | Anlatım, beyin fırtınası, ev ödevi | Marczewski, “How to Understand Emotions in Gamification Design”, “How to Use Narrative to Create Deeper Experiences” bölümleri. |
| 11 | Oyuncul Deneyimler ve Sadakat Programlarının Oyunlaştırılması | Var olan bir sadakat programının oyunlaştırma ilkeleri doğrultusunda yeniden tasarlanması (örnek vaka çalışması). | Örnek vaka incelemesi, tartışma, takım/grup çalışması | Marczewski, “How to Create Playful Experiences”, “Tying Loyalty into Gamification” bölümleri. |
| 12 | Bağlılığı Sürdürme, Sistem Dengesi ve Sadeleştirme [Quiz 2] | Proje tasarımlarının aşırı karmaşıklık, ödül enflasyonu ve denge sorunları açısından akran değerlendirmesiyle gözden geçirilmesi. | Uygulama/pratik, tartışma, akran değerlendirmesi, quiz | Marczewski, “How to Keep the User Engaged”, “How to Balance a Gamified System”, “Keeping it Simple” bölümleri. |
| 13 | Hile, Manipülasyon, Etik ve Sürdürülebilirlik | Proje tasarımındaki hile açıklarının ve manipülatif tasarım (karanlık desen) risklerinin belirlenerek önlem önerilmesi. | Anlatım, örnek vaka incelemesi, tartışma | Marczewski, “How to Handle Cheating” bölümü; Yılmaz, oyunlaştırmanın etik boyutu ve eleştirileri bölümü. |
| 14 | Oyunlaştırma Araçları, Platformlar, Güncel Eğilimler ve Proje Atölyesi | Prototipin ücretsiz oyunlaştırma ve prototipleme araçlarıyla tamamlanması; final sunumu provası ve geri bildirim. | Uygulama/pratik, gösterme, takım/grup çalışması | Marczewski, “Other Design Tips”, “Five Steps to a Happier Life with Gamification” bölümleri. |
| 15 | Oyunlaştırma Proje Sunumları | Oyunlaştırma Proje Sunumları | Proje sunum dosyaları ve ilgili materyaller | |
| 16 | FİNAL | FİNAL | Oyunlaştırma Projesi Teslimi Tüm Konular |
• Marczewski, A. (2023). The Gamification Design Handbook. (Ders kitabı. Elektronik sürümünde sayfa numarası bulunmadığından haftalık plandaki atıflar bölüm adıyla verilmiştir.) • Yılmaz, E. A. Oyunlaştırma. İstanbul: Abaküs Kitap. • BTK Akademi — oyunlaştırma ile ilgili asenkron ders içerikleri (Türkçe, açık erişim). • Ders kapsamında hazırlanan sunum, çalışma yaprağı ve proje şablonları. Önerilen Kaynaklar: • Chou, Y.-K. (2019). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards (2. baskı). Octalysis Media. • Werbach, K. & Hunter, D. (2020). For the Win: The Power of Gamification and Game Thinking in Business (gözden geçirilmiş baskı). Wharton School Press. • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. MindTrek ’11 Bildiriler Kitabı. • Gamified UK (A. Marczewski) — Hexad kullanıcı tipleri, tasarım araçları ve güncel yazılar (çevrimiçi, açık erişim).
Anlatım, Soru-Yanıt, Tartışma, Beyin Fırtınası, Örnek Vaka İncelemesi, Takım/Grup Çalışması, Rehberli Problem Çözümü, Problem Çözümü, Uygulama/Pratik, Gösterme, Ev Ödevi, Quiz, Ara Sınav, Bireysel Çalışma.
| Yarıyıl (Yıl) İçi Etkinlikleri | Adet | Değer |
|---|---|---|
| Ara Sınav | 1 | 70 |
| Quiz | 1 | 10 |
| Ev Ödevi | 3 | 20 |
| Toplam | 100 | |
| Yarıyıl (Yıl) Sonu Etkinlikleri | Adet | Değer |
| Final Sınavı | 1 | 80 |
| Proje Sunma | 1 | 20 |
| Toplam | 100 | |
| Yarıyıl (Yıl) İçi Etkinlikleri | 50 | |
| Yarıyıl (Yıl) Sonu Etkinlikleri | 50 | |
Yoktur
| Etkinlikler | Sayısı | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü (saat) |
|---|---|---|---|
| Ara Sınav | 1 | 1 | 1 |
| Final Sınavı | 1 | 1 | 1 |
| Quiz | 1 | 1 | 1 |
| Derse Katılım | 14 | 2 | 28 |
| Uygulama/Pratik | 14 | 1 | 14 |
| Proje Hazırlama | 1 | 10 | 10 |
| Proje Sunma | 1 | 0 | 0 |
| Bireysel Çalışma | 14 | 3 | 42 |
| Ara Sınav İçin Bireysel Çalışma | 1 | 8 | 8 |
| Final Sınavı içiin Bireysel Çalışma | 1 | 7 | 7 |
| Ev Ödevi | 3 | 2 | 6 |
| Toplam İş Yükü (saat) | 118 | ||
| PÇ 1 | PÇ 2 | PÇ 3 | PÇ 4 | PÇ 5 | |
| ÖÇ 1 | 4 | ||||
| ÖÇ 2 | 3 | ||||
| ÖÇ 3 | 4 | 4 | |||
| ÖÇ 4 | 5 | 4 | |||
| ÖÇ 5 | 2 | 3 | 3 | ||
| ÖÇ 6 | 3 | 3 | |||
| ÖÇ 7 | 3 |