| Dersin Kodu | Dersin Adı | Dersin Türü | Yıl | Yarıyıl | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|
| 1910201182026 | YAZILIM GELİŞTİRME VE PROJE YÖNETİMİ | Ders | 1 | 2 | 4,00 |
Önlisans
Türkçe
Bu dersin amacı, öğrencilere yazılım proje yönetiminin temel ilkelerini, oyun geliştirme süreçlerinin dinamiklerine uygun ve spesifik bir bağlamda aktarmaktır. Öğrencilerin genel proje yaşam döngüsünü anlamaları, kaynak tahsisi, zaman yönetimi, risk analizi ve bütçeleme gibi konularda yetkinlik kazanmaları hedeflenmektedir. Özellikle oyun stüdyolarında sıkça kullanılan Çevik (Agile) ve Şelale (Waterfall) gibi proje yönetim metodolojilerinin oyun projelerine nasıl entegre edileceği öğretilirken; takım içi iletişim, liderlik becerileri ve oyun geliştirme hattının (pipeline) etkin bir şekilde planlanması ve yönetilmesi konusunda öğrencilerin pratik yetkinlikler kazanması amaçlanmaktadır.
| 1 | Yazılım proje yaşam döngüsünün evrelerini oyun geliştirme süreçleri bağlamında açıklar. |
| 2 | Çevik (Agile/Scrum) ve Şelale (Waterfall) metodolojilerini belirli bir oyun projesi senaryosuna uygular. |
| 3 | Oyun projeleri için uygun görev dağılımı, bütçe, zaman çizelgesi ve kilometre taşlarını içeren bir proje planı tasarlar. |
| 4 | Geliştirme sürecinde ortaya çıkabilecek teknik, finansal ve tasarımsal riskleri analiz eder ve önleyici stratejiler geliştirir. |
| 5 | Sektör standardı proje yönetim araçlarını kullanarak multidisipliner bir geliştirici takımı içerisinde görev takibi yapar ve takım çalışması becerilerini sergiler. |
Birinci Öğretim
[Yok]
Ders içeriği, yazılım mühendisliği temel proje yönetimi konseptleri ile başlayarak oyun geliştirme ekosistemine özel pratik uygulamalara evrilmektedir. İçerik; proje başlatma ve vizyon oluşturma (pitching), zaman çizelgeleri ve kilometre taşları (milestones) belirleme, oyun üretim hattında (sanat, tasarım, programlama) kaynak yönetimi ve görev dağılımı süreçlerini kapsar. Bunlara ek olarak, oyun projelerinde yaşanabilecek teknik ve tasarımsal risklerin analizi, bütçe takibi için güncel yönetim araçlarının laboratuvar ortamında kullanımı, versiyon kontrol entegrasyon süreçleri ve oyunun test (QA) aşamalarının planlanması akademik bir çerçevede ve uygulamalı görevlerle işlenecektir.
| Hafta | Konular (Teorik) | Uygulama | Öğretim Yöntem ve Teknikleri | Ön Hazırlık |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Proje Yönetimine Giriş ve Oyun Geliştirme Yaşam Döngüsü | Stüdyo rollerinin incelenmesi ve örnek oyun projelerinin yaşam döngüsü vaka analizi. | Anlatım ve Sunum, Probleme Dayalı Öğrenme | |
| 2 | Metodolojiler: Oyun Projelerinde Şelale ve Çevik karşılaştırması | Belirlenen örnek oyun konseptine en uygun metodolojiyi seçme tartışması. | Anlatım ve Sunum, Gösterip Yaptırma | |
| 3 | Agile ve Scrum Çerçevesi: Roller, Etkinlikler ve Eserler | Takımların kurulması, Product Owner ve Scrum Master rollerinin simülasyonu. | Yaparak Öğrenme, Anlatım ve Sunum | |
| 4 | Proje Başlatma: Vizyon Belirleme ve Oyun Sunumu | Öğrencilerin tasarlayacağı kısa bir oyun için sunum dosyası hazırlaması. | Yaparak Öğrenme, Probleme Dayalı Öğrenme | |
| 5 | İş Kırılım Yapısı (WBS) ve Görev Dağılımı | Bir 2D Platform oyunu için İş Kırılım Yapısı ağacının (Sanat, Kod, Tasarım) çıkarılması. | Gösterip Yaptırma, Yaparak Öğrenme | |
| 6 | Proje Planlama: Zaman Çizelgeleri ve Kilometre Taşları | Yaygın araçlar ile oyun projesi için Alpha/Beta kilometre taşlı Gantt şeması çizimi. | Gösterip Yaptırma, Yaparak Öğrenme | |
| 7 | Kaynak Yönetimi ve Bütçeleme | Kısıtlı sanal bütçe ile prototip bir mobil oyunun maliyet ve kaynak tablosunun oluşturulması. | Probleme Dayalı Öğrenme, Anlatım ve Sunum | |
| 8 | Oyun Projelerinde Risk Yönetimi ve Kapsam Kontrolü | Risk matrisi oluşturma ve "Scope Creep" (Kapsam Kayması) krizini çözme egzersizi. | Anlatım ve Sunum, Probleme Dayalı Öğrenme | |
| 9 | Dijital Görev Takip ve Yönetim Araçları | Dijital proje/görev takip aracı üzerinde proje panosu oluşturma, Sprint Backlog ve Task kartları hazırlama pratiği. | Gösterip Yaptırma, Yaparak Öğrenme | |
| 10 | Takım Tabanlı Versiyon Kontrol Sistemi Mantığı | Versiyon kontrol platformları ile takım üyelerinin çakışmadan oyun assetlerini ve kodlarını birleştirme senaryosu. | Gösterip Yaptırma, Yaparak Öğrenme | |
| 11 | Takım Dinamikleri, Liderlik ve Çatışma Yönetimi | Rol yapma (Role-play) egzersizleriyle takım içi (Tasarımcı vs Programcı) krizlerin yönetimi. | Yaparak Öğrenme, Probleme Dayalı Öğrenme | |
| 12 | Kalite Güvencesi (QA) ve Oynanış Testi (Playtesting) | Prototip bir oyunun test edilmesi ve bug raporlarının tasniflenerek proje panosuna işlenmesi. | Gösterip Yaptırma, Yaparak Öğrenme | |
| 13 | Çıkış Süreci (Release) ve Pazarlama Hazırlığı | Örnek oyunun çıkış takviminin (Launch) planlanması ve mağaza (Store) gereksinimleri analizi. | Anlatım ve Sunum, Probleme Dayalı Öğrenme | |
| 14 | Proje Kapanışı ve Post-Mortem Analizi | Tüm dönem yönetilen sanal oyun projesinin sunulması ve başarısızlık/başarı metrikleri (Post-Mortem) raporu. | Yaparak Öğrenme, Anlatım ve Sunum |
| Yarıyıl (Yıl) İçi Etkinlikleri | Adet | Değer |
|---|---|---|
| Ara Sınav | 1 | 100 |
| Toplam | 100 | |
| Yarıyıl (Yıl) Sonu Etkinlikleri | Adet | Değer |
| Final Sınavı | 1 | 100 |
| Toplam | 100 | |
| Yarıyıl (Yıl) İçi Etkinlikleri | 40 | |
| Yarıyıl (Yıl) Sonu Etkinlikleri | 60 | |
| Etkinlikler | Sayısı | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü (saat) |
|---|---|---|---|
| Ara Sınav | 1 | 1 | 1 |
| Final Sınavı | 1 | 1 | 1 |
| Derse Katılım | 14 | 2 | 28 |
| Uygulama/Pratik | 14 | 1 | 14 |
| Proje Hazırlama | 14 | 1 | 14 |
| Proje Sunma | 1 | 1 | 1 |
| Proje Tasarımı /Yönetimi | 14 | 2 | 28 |
| Bireysel Çalışma | 14 | 1 | 14 |
| Ara Sınav İçin Bireysel Çalışma | 5 | 1 | 5 |
| Final Sınavı içiin Bireysel Çalışma | 7 | 2 | 14 |
| Toplam İş Yükü (saat) | 120 | ||
| PÇ 1 | PÇ 2 | PÇ 3 | PÇ 4 | PÇ 5 | |
| ÖÇ 1 | 2 | 1 | 5 | 1 | 1 |
| ÖÇ 2 | 2 | 1 | 5 | 1 | 1 |
| ÖÇ 3 | 1 | 1 | 5 | 1 | 1 |
| ÖÇ 4 | 1 | 1 | 4 | 2 | 2 |
| ÖÇ 5 | 2 | 2 | 4 | 1 | 1 |